Forum Lineage2 Cykloon forum Strona Główna
Autor Wiadomość
<    Dark Elfy   ~   Abyss Walker
DivE
PostWysłany: Wto 17:09, 10 Lip 2007 
Administrator


Dołączył: 08 Lip 2007
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: biegun zimna^.^


Abyss Walker

Opis kalsy Abys Walker autorstwa Itachi z oficjlanego serwera (ma ta postac na 75lvl)

Dark Elf, Rasowy DD (damage dealer) nastawiony na supportowanie grup swoim dmg i czarami. Gram AW`em od lvlu 57 więc ciężko mi powiedzieć jak jest na początku. Z pewnością jednak klasa nastawiona na walkę w grupie, bardzo wszechstronnie rozwinięta (4 rodzaje silnych physical ataków + cała gama czarów ofensywnych).
Postać jest trochę "wątła" - mało HP i CP, M.def przeciętny.
Tą delikatność rekompensuje sobie siłą.
Warto odnotować iż po C3 AW podobnie jak inne daggery (PW i TH) został znacząco osłabiony, niemniej przy odrobinie szczęścia wciąż ma szanse w pojedynku 1v1 (choć nie jest do tego stworzony...a był jeszcze w C2) - wystarczy to tylko mądrze rozegrać, ale o "sztuce walki" za chwile.

Krótko o czarach/atakach


> Physical ataki <

Wszystkie physical ataki mają określoną szansę "wylądowania" która zależy od twojego DEX.

Backstab - bardzo silny blow który wejdzie niemal na 100% jeśli tylko uderzysz nim w plecy przeciwnika lub wyćwiczysz "obejście*" - wtedy będziesz mógł go użyć od przodu z szansą wejście około 50%.
Deadly Blow - najmocniejszy z Twoich ataków. Wylądowanie go jest zawsze piorytetem i kluczowym momentem walki.
Mortal Blow - zadaje mniej więcej 35% tego co MB i DB.
Blinding Blow (zwany też Lag Blowem) - nieco silniejszy od MB ale daleko mu do BS i DB. Jako efekt uboczny,przez 10 sec dostajesz taki movement speed boost że prędkość klatek na sec. spada o połowę.
Sting - zadaje niewielki dmg (ok 15% tego co DB) za to może (jak wejdzie) wywołać efekt krwawienia (taki sam jak spell "bleed".) Stinga można używać na white playerach.

Uwagi:
Blowy lądują 2x częściej jeśli są zadawane w plecy przeciwnika lub wyprowadzane podczas "obiegnięcia". To ostatnie choć na pozór banalne wymaga ćwiczeń i eksperymentów na arenie lub podczas walk pvp. Trik "obiegnięcia" wykorzystuje zdaje się jakiś bug w grze bo dobrze opanowany sprawia że lądujemy blowy zadając je z przodu ale z succes ratem takim jakbyśmy zadawali je "w plecy". "Obiegnięcie" działa na mobach i playerach i żeby była jasnoąś (bo nazwa może zmylić) nie polega na wbiegnięciu na tył przeciwnika i wypuszczeniu blowa. Poprostu metodą prób i błędów w pojedynkach 1v1 na arenie trzeba to sobie opracować - wytłumaczyć sie tego nie podejmę.

Blowy zjadają bardzo dużo MP więc w długich pojedynkach należy wyprowadzać je selektywnie w zależnośi od stopnia opanowania "obejścia" i przeciwnika z jakim walczymy (klasa/lvl/ilość CP i HP). Przy low mp na polu walki lepiej jest wyprowadzić Blinding Blow jako ostatni i uciec niż dać się zabić przeciwnikowi. Movement speed to w końcu twój atut, a tych się nie powinno marnować. n


> Spells <

Freezing strike - zadawany z daleka zadaje przeciwnikowi obrażenia i jeśli "wejdzie" znacząco spowalnia jego movement speed.
Drain Energy - zadawany z daleka mocny magiczny atak przywracający Ci część HP.
Bleed - wygląda trochę jak blow bo zadawany w bezpośrednim kontakcie ale samo uderzenie nie zadaje dmg. Gdy wejdzie a ląduje z ok 90% succes ratem wywoluje efekt krwawienia u przeciwnika (przez kilkanaście sec. "zjada jego CP bądz HP)
Poison - można go zarzucić z dystansu. Jeśli wejdzie zatruwa przeciwnika/moba - (przez kilkanaście sec. "zjada jego CP bądz HP). Warto dodać że na najwyższym lvlu (gdy postać jest lvl 74 ani bleeda ani poison przeciwnik nie będzie mógł z siebie usunąć)
Hex - wylądowany znacząco obniża p.def przeciwnika a tym samym zwiększa obrażenia mu zadawane. Skill bardzo nie doceniany i nie mnie pytać dlaczego. Party z wysokim AW co może hexować moby expuje ~30% szybciej. Efekt Hexa działa ok. 15sec.
PowerBreak - czar zbliżony do hexa ale w tym wypadku obniża p.att naszego przeciwnika/moba. Raczej MP którą kosztuje warto spożytkować na hex lub blow. Nie warto go lvlować.
Silent Move - toggle skill umożliwiający chodzenie koło aggro mobów bez narażania się na ich atak. Znacząco zmniejsza movement speed ale pozwala Ci dotrzeć tam gdzie inni mogą dojść tylko w full party. Pomocne przy wszelkiego rodzaju questach, trainach i "dungeon turystyce" n Dzięki SM będziesz mógł np. załapać się na istniejące juz party by kogoś w nim zmienić.
Należy pamiętać o wzięciu przed taką wyprawą ww i najlepiej bts bo SM zjada MP. gdy nie ma nikogo kto mógłby Cię buffnąć przed "podróżą" miej zawsze w inv. haste potiony. należy też wiedzieć gdzie w dungeonach są bezpieczne miejsca na rest i kontrolować MP bar. Podstawą jest jednak nie zabłądzić i modlić się by nie mieć disconnecta.
Confusion - dzieki temu pojedyńczym aggro mobem możesz trainować nawet ludzi którzy się nie ruszają lub mają rozstawiony sklep.
Trick - skill którym możesz uratować sobie dupę jak zaagrujesz za dużo. Rzucony na moba (jeśli wejdzie) sprawia że mob traci ochotę do ataku. Pamiętaj jednak o "socjalu" - tzn. jeśli nie chcesz żeby znów cię zaatakował nie bij przy nim innych mobków będących z nim w "socjalu".
Veil - przydatny całej grupie w sytuacjach arawyjnych. Należy go rzucać na Silent Movie. Rzucony na aggro mobka przez około 50 sec sprawia że traci on aggro. Należy jednak zwrócić uwagę czy "zadziałał". Przed C3 wchodziły wszystkie, obecnie z ok 70% succes ratem.
Ultimate Evasion - chyba nie trzeba tłumaczyć co robi.

Rozwój postaci/tatoo


Jak widać AW ma cały szereg różnego rodzaju ataków i skilli. Należy pamiętać iż wykupieni i lvlowanie każdego z nich kosztuje SP. warto więc przed wykupieniem nowych skilli policzyć wsześniej na co wystarczy nam zgromadzonych SP, a następnie wykupić te najważniejsze/najbardziej przydatne. (Skille takie jak Confusion/Trick/Vail/ lvlujemy wg. uznania lub wolnych SP, ze spellu Power Break najlepiej zrezygnować).
Charakterystyczny dla AW jest prócz szerokiego wachlarza ofensywnych czarów (które co ważne w większości możemy rzucać na nie sflagowanych przeciwników!!) są silne critical ataki, zarówno zadawane poprzez regural hit jak i blowami. (Wylądowany Blow zaliczany jest jako "critical attack".
Według mnie podniesienie szęstości zadawanie criticali przy regular hitach jak i podniesienie wskażnika lądowania blowów powinno być celem AW. Można to osiągnąć tylko w jeden sposób - podnosząc DEX.
Dylematu czy kosztem DEX odjąć sobie CON czy STR mieć się nie powinno. Przynajmniej jeśli się chce coś znaczyć na polu walki.
Gimpujemy oczywiście STR. Niektórym wokół (nawet niektórym daggerom) wyda się to dziwne i powiedzą Ci że nie umiesz grać, ale nie słuchaj ich tylko zrób +4DEX/-4STR potem zaproś ich na arenęn
Z recji tego że jest na dzień dzisiejszy tylko 2ch lvl 75 AW na Bartzie mówiącym po angielsku (byłem pierwszy:) czasem odbieram pm`y z pytaniem o tatoo. Noszę +4DEX/-4STR.
Mój p. att jest więc nieco osłabiony ale do pvp ale wcale nie musi być wysoki. Jak już pisałem siła AW tkwi w criticalach i blowach które powinien lądować, ale niestety niektórzy nigdy się tego nie nauczą za to mnożą na Orphusie farmazony i popisują się swoim p. at.
Optymalny tatoo dla wysokiego AW (według mnie) to +5DEX/-5STR. Przy tatuażach związanych z magią lepiej nie majstrować bo albo zmniejszymy sobie m. att (magiczne ataki będą zadawały mniej dmg i rzadziej wchodziły), albo znacznie wydłuży się czas castingu który i tak jest dla AW dość długi co zupełnie się nie opłaca.

WALKA

>ARENA/CoOLOSEUM<
Z kalsami melee które nie biegają zbyt szybko zaczynamy od poisona, ucieczka, hex, ucieczka, jeśli hex wyląduje włączmy UE, robimy"obiegnięcie", backstab, "obiegnięcie" DB, Mortal Blowem uderzamy od przodu, następnie bleed, w tym czasie BS powienien zrobić "klik" co znaczy że się załadował ponownie, a tym samym my możemy powtórzyć serię blowów. Jeśli blowy słabo weszły a przeciwnik daje się "we znaki" uderzamy Blinding Blowem, odbiegamy i męczymy go Poisonem i Drainami. gdy uznamy że bezpiecznie można zaatakować kończymy walkę blowami.

>CASTLE SIEGE/OPEN PVP<
Podstawą jest nie dać się namierzyć (zasada: "stanie w miejscu przed zadymą jest nie na miejscu").
Jeśli zaczyna się robić gorąco idziemy na tyły całej akcji (oczywiście wcześniej nabuffowani) i staramy sie kogoś zaznaczyć. Tanki i krasnale od razu sobie odpuszczamy - szkoda MP n
Magowie, łucznicy i support classy to nasz główny cel. Dobrze obierając cele możemy zabić 5-6 osób podczas jednej akcji. W jakimś większym zamieszaniu poprostu zabiegamy cel od tyłu i ładujemy blowy. Jeśli cel się wycofuje bsps+freezing strike powienien mu to uniemożliwić.
Należy pamiętać o UE i o tym że AW bez MP jest niewiele warty. Jak już wyrzucimy się z MP biegniemy do "naszych" po recharge lub rest, po czym wracamy zabijać.
Uwagi końcowe:
- Dobry AW zawsze ma przy sobie SS, Bsps, Heal potiony + ewentualnie CP potiony. Waking scrolle też czasem się przydają. Zawsze mam też 5 greater antidotes w razie unexpected poisona n
- W grupie zawsze domagamy sie (prócz standardowych buffów) acumena+zerka i empowera. Hexujemy wszystkie bardziej "przypakowane" moby.
- Jeśli jest sytuacja kryzysowa używamy bsps do Hexów, gdy sytuacja jest beznadziejna (np. zobaczymy idący na nas train z którego wiadomo że nikt nie wyjdzie żywy a już na pewno nasi współtowarzysze, a o party recall możemy pomarzyc włączamy SM by pozbierać dropy z martwych kolegów.)
- Jeśli jesteśmy tankiem (dobrze grający i skonfigurowany ale wysoki AW może być bardziej użyteczny użyteczny dla grupy niż rasowy tank) aggrujemy moby hexem i rezygnujemy z blowów na rzecz racjonalnego włączania/wyłączania
Vicious Stance (toggle skill zwiększający dmg z critical ataków).
- Grając jako DD w grupie zawsze bijemy moby stojąc Z TYŁU! Dzięki temu trafiamy częściej, mamy więcej criticali, a blowy lądują ze sporym succes ratem i są silniejsze,
-jeśli chodzi o Armor to Doom Light jest podstawą. +3DEX i nic więcej do szczęście nie trzeba.
- Dobry AW ma zawsze ze sobą jakikolwiek łuk. Strzał może nie nosić ale łuk powienien mieć. Co prawda stunshot lvl3 szału nie robi ale zestunować SH, SpS czy inna klasę o małym CON można (przy zbliżonych lvlach szanse oceniam na 35% czyli całkiem sporo). Głupim shortbowem przy odrobinie.....sporej odrobinie;) szczęścia w 1v1 uda Ci się położyć nukera. Ludzie na arenie pieją z zachwytu i ogólnie jest wtedy śmiesznie. ^__^

Ogólnie ciężko się znudzić grając AW. Rzekłbym nawet że to jedna z najbardziej "grywalnych" postaci (choć nieco zgimpowana). Wadą jest zbyt niskie CP i HP (CP jak spellhowler....panowie z NcSoft troche przesadzili), szkoda też że aby postać "dostała skrzydeł" potrzebuje zarówno buffów propheta jak i SE. Szkoda też że daggery mają niski m. att w porównaniu z np. łukami. AW z łukiem całkiem nieżle sobie radzi tak by the way ale priorytetem i tak pozostaje jak najlepszy dagger w danej expertyzie.
AW to takie połączenie ninja (szybko biega, wysokie evasion) i "małego czarodzieja".
Trzeba pamiętać że bez tatoo na dex postać nie działa zbyt dobrze.

...to chyba tyle. Jak są jakieś pytania to proszę się nie krępować.

--------------------------------


AW jest świetnym dodatkiem dla grupy (SM, hex, veil) i pomimo iż nie wymiata przecwników jak nuker bardzo przyjemnie się nim gra.
Zaznaczam jednak, że dobrze grać AW jest niełatwo (pełne dwa bary skilli więc manualnie trzeba sobie wszystko "obcykać" żeby bez patrznia na klawiaturę robić to co chcemy zrobić, a z drugiel strony mało CP i HP więc trzeba reagować błyskawicznie, a jak sytuacja tego wymaga to uciekać.
Wrócić by zabić można przecież zawsze n

PS: Co za glupie ograniczenie w ilosci znakow.

PS2 Ograniczenie bylo po to bo byli durnie co wrzucali caly plik ini do posta.
By Montezuma!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)

Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Strona 1 z 1
Forum Lineage2 Cykloon forum Strona Główna  ~  Dark Elfy

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu


 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach